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[원신] 게임의 밸런스 분석을 하기 전에...

Game Design/Balance

by SeoRiel 2024. 10. 1. 21:33

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안녕하세요. 리엘입니다.
 
이번에 원신을 기반으로 전투, 경제 밸런스에 관련하여 분석글을 작성하기 전에 잠깐 잡담이라도 해보려고 합니다.
 
호요버스 게임들을 '붕괴 학원2'부터 지금까지 플레이하고 있는 이유는 캐릭터들의 개성이 강한 것도 있지만, 조작을 어떻게 해야 유저들이 쉽고 재미있게 플레이할 수 있을지에 대한 철학을 담아내고 있는 회사라는 생각이 들어서였습니다.
 

'붕괴: 스타레일' 에서는 다양한 효과에 대한 시너지, 주어진 턴의 개수에 대한 기본 규칙을 캐쥬얼하게 잘 소화해낸 케이스라고 생각합니다.

 

'젠레스 존 제로' 에서는 '패링' 이 있는 게임(흔히, 소울류)에 대한 컨트롤적인 어려움을 캐쥬얼하게 완성한 사례라고 생각합니다.

 
밸런스 디자이너로써 바라본 호요버스 게임들의 밸런스는 아이템을 획득/제작/분해 할 때는 매우 적은 단위의 숫자를 이용하고 있음에도 불구하고 목표하는 게임 수명에 맞추어 어떻게 잘 유지하고 있는지, 전투에서 사용하는 각종 특성들의 효과에 붙는 %(퍼센트) 비율에 변칙성이 없이 일정 비율로 상승하는 것을 보면서 계속 가지고 있었던 궁금증 중 하나였습니다.
 
게임에 대해 고민을 하다가 혼자만 알기에는 아까울 것 같아 공유하고자 하는 마음에 블로그를 개설하여 이렇게 작성하게 되었습니다. 실력 증진에 대한 목적도 있지만, 혼자서 쓴다고 하더라도 주변의 피드백이 존재해야 비로소 발전한다고 느끼기 때문입니다.
 
'기획'이라는 업무에는 정답이 없습니다. 단지, '어떻게하면 더 좋게 만들 수 있을까?'가 있을 뿐이라고 생각합니다.
그리고 제가 작성한 내용들이 일부는 공감이 안될 수도 있습니다. 이럴 때는 자유롭게 토론을 통해 목표에 가까워지도록 하는 것이 공부의 목적이라고 생각합니다.
 
그래서 이번 기회를 통해 많은 것을 알아가고자 합니다.
 
감사합니다.
 
※ 다음 글 예고
1. 원신이 가지고 있는 콘텐츠에 대한 구성 요소 리스트
2. 각 구성 요소들에 대한 흐름도 및 연관성

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