1. 게임은 항상 인플레이션이 발생하는 것을 고려해야한다.
2. 싱글 플레이 위주이며 아이템을 거래하는 시스템이 없다.
3. 성장한 캐릭터의 수가 많으면 아이템 및 재화의 소각처가 점차 줄어든다.
먼저, '인플레이션'이란 "시간이 지남에 따라 재화의 가치가 하락하는 현상"입니다. 게임에서는 플레이 시간이 길어질수록 소각처는 줄어들고 획득한 재화와 아이템의 양이 늘어나면서 가치가 빠르게 하락하는 현상이 발생합니다.
원신은 신규 캐릭터를 추가하여 자원의 소각처를 지속적으로 공급하는 방식이며, 리니지는 장비 소거를 통해서 자원 소각처가 오랫동안 유지하도록 제공하는 방식입니다. 이처럼 인플레이션을 해소하는 방법의 접근이 다르지만, 두 게임 모두 소각처를 가지고 있다는 것에서 공통점을 발견할 수 있습니다.
이에 대한 해석은 아주 간단합니다. 거래할 대상이 없습니다. 그 뿐만 아니라 유저 간의 거래를 유도하는 시스템이 제공되지 않기도 하죠. 원신의 사례에서는 '아이템 거래'라고 정의하기 보다는 다른 유저의 서버로 이동하여 필드의 아이템을 획득하는 형태로 일종의 '공급' 역할로 접근해야합니다. 물론, 서로가 합을 맞추어 자원을 교환할 수 있는 행동도 예상할 수 있겠지만, 직접 시스템을 통해서 거치지 않기 때문에 공급 대 공급으로 교환을 한다고 접근해야합니다.
원신은 플레이한 시간에 따라서 성장을 완료한 캐릭터의 수가 점차 증가합니다. 캐릭터 하나하나가 자원의 소각처이지만, 사용자가 원하는 목표까지 육성에 도달하면 더 이상 자원을 투자하지 않아도 됩니다. 만약에 모든 캐릭터의 육성이 완료했다고 가정하면, 자원은 더 이상 사용할 곳 없이 그저 인벤토리에 저장될 뿐입니다.
원신은 싱글 플레이 중심의 게임으로 거래를 통해 아이템과 재화를 소각할 수 없으며, 성장한 캐릭터의 수가 증가할 때마다 소각처가 줄어들어 재화 및 스탯 인플레이션이 발생하게 된다.
1. 게임 내의 재화/스탯을 관리하는 소각처 및 구성 요소 파악
2. 아이템 및 재화 드롭율에 의한 기대값 예측
3. 예측한 아이템 및 재화 드롭율 기대값을 이용한 캐릭터 육성 시간 도출
4. 소각처 및 구성 요소 소비에 따른 재화/스탯 인플레이션 예측
싱글 플레이의 중심인 만큼 거래를 통해 아이템을 소각할 수 없으면, 어떤 방법으로 소각할 수 있는지 우선 파악이 필요합니다. '리니지 시리즈'를 예시로 들면, 장비의 '강화 실패'가 일종의 소각처로 분류할 수 있겠습니다.
장비 강화에 실패하면, '장비', '아데나', '주문서'가 소비되는 것 뿐만 아니라 '장비'에 종속된 여러 스테이터스들도 모두 소각되기에 '재화', '스탯' 인플레이션을 해결할 수 있는 하나의 수단으로 분류할 수 있는 것처럼, '원신'에는 과연 어떤 소각처가 있는지 확인이 필요합니다.
'기대값'이란, "각 사건이 벌어졌을 때의 이득과 그 사건이 벌어질 확률을 곱한 것을 전체 사건에 대해 합한 값"을 뜻하는 통계학 용어입니다. 확률은 변칙성(획득 또는 미획득)이 존재하기 때문에 '기대값'을 이용하여 예측할 필요가 있습니다.
그래서 저는 획득량과 드롭 확률을 엮어서 NPC 하나를 처치했을 때, 획득할 수 있는 아이템 종류 및 수량으로 바꾸어서 '기대값'을 예측할 예정입니다.
이때는 전투 밸런스의 영역도 같이 포함됩니다. 유저의 파티가 NPC 하나를 처치하는데 소비되는 시간, 아이템 하나를 획득하는데 필요한 처치 횟수를 산정하는 과정입니다. 이 때 나타나는 결과는 "캐릭터의 육성 방법 중, 하나를 지정하여 다음 단계로 넘어가는데 필요한 시간"이 도출됩니다.
'원신'으로 비유하면, '카미사토 아야카'의 '멸망의 서리'를 6에서 7로 올라가기 위해 필요한 시간이 도출되는 것입니다.
3번 항목이 반복되면 아이템 및 재화의 소각처는 점점 줄어들고, 육성을 완료한 캐릭터의 수가 점점 늘어나면서 인플레이션이 발생하게 됩니다. 이 소각처들이 어떻게 줄어들고, 재화 및 스탯 인플레이션이 발생하는 상황을 추측하고, 이를 어떻게 해결하는지 확인하는 것이 마지막 목표라고 보시면 될 것 같습니다.
[원신] 게임의 밸런스 분석을 하기 전에... (0) | 2024.10.01 |
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