상세 컨텐츠

본문 제목

[원신] 분석 전 기준과 목표 설정

Game Design/Balance

by SeoRiel 2024. 10. 5. 01:03

본문

안녕하세요. 리엘입니다.
이번에 원신의 밸런스를 분석하기 전에 점검이 필요한 사항이 있습니다.
원신의 밸런스 지역을 탐사를 끝맺기 위한 하나의 시작 지점과 목표 설정이 필요합니다.
 
시작이 없으면 끝도 없다는 말이 있듯이 기준을 잡지 않으면 생각할 수 있는 범위가 방대하게 증가하여, 목표인 밸런스 분석을 하지 못하고 다른 길로 이동하여 길을 헤맬 수도 있기 때문입니다.
 
그래서 저는 아래의 기준을 가지고 원신의 밸런스에 대해 접근해보려고 합니다.
 
※ 기준

1. 게임은 항상 인플레이션이 발생하는 것을 고려해야한다.
2. 싱글 플레이 위주이며 아이템을 거래하는 시스템이 없다.
3. 성장한 캐릭터의 수가 많으면 아이템 및 재화의 소각처가 점차 줄어든다.

 
간략하게 작성해보았지만, 그냥 받아들이기에는 너무나도 많은 설명이 필요합니다. 그래서 항목을 하나씩 되짚어 보았습니다.
 
1. 게임은 항상 인플레이션이 발생하는 것을 고려해야한다.

먼저, '인플레이션'이란 "시간이 지남에 따라 재화의 가치가 하락하는 현상"입니다. 게임에서는 플레이 시간이 길어질수록 소각처는 줄어들고 획득한 재화와 아이템의 양이 늘어나면서 가치가 빠르게 하락하는 현상이 발생합니다. 
원신은 신규 캐릭터를 추가하여 자원의 소각처를 지속적으로 공급하는 방식이며, 리니지는 장비 소거를 통해서 자원 소각처가 오랫동안 유지하도록 제공하는 방식입니다. 이처럼 인플레이션을 해소하는 방법의 접근이 다르지만, 두 게임 모두 소각처를 가지고 있다는 것에서 공통점을 발견할 수 있습니다.

 
2. 싱글 플레이 위주이며 아이템을 거래하는 시스템이 없다.

이에 대한 해석은 아주 간단합니다. 거래할 대상이 없습니다. 그 뿐만 아니라 유저 간의 거래를 유도하는 시스템이 제공되지 않기도 하죠. 원신의 사례에서는 '아이템 거래'라고 정의하기 보다는 다른 유저의 서버로 이동하여 필드의 아이템을 획득하는 형태로 일종의 '공급' 역할로 접근해야합니다. 물론, 서로가 합을 맞추어 자원을 교환할 수 있는 행동도 예상할 수 있겠지만, 직접 시스템을 통해서 거치지 않기 때문에 공급 대 공급으로 교환을 한다고 접근해야합니다. 

 
3. 성장한 캐릭터의 수가 많으면, 아이템 및 재화의 소각처가 점차 줄어든다.

원신은 플레이한 시간에 따라서 성장을 완료한 캐릭터의 수가 점차 증가합니다. 캐릭터 하나하나가 자원의 소각처이지만, 사용자가 원하는 목표까지 육성에 도달하면 더 이상 자원을 투자하지 않아도 됩니다. 만약에 모든 캐릭터의 육성이 완료했다고 가정하면, 자원은 더 이상 사용할 곳 없이 그저 인벤토리에 저장될 뿐입니다.

 
위의 내용을 토대로 아래와 같은 결론을 내릴 수 있었습니다.
 
# 결론

원신은 싱글 플레이 중심의 게임으로 거래를 통해 아이템과 재화를 소각할 수 없으며, 성장한 캐릭터의 수가 증가할 때마다 소각처가 줄어들어 재화 및 스탯 인플레이션이 발생하게 된다.

 
기준을 토대로 설정한 목표는 아래와 같이 정리할 수 있습니다.
 
※ 목표

1. 게임 내의 재화/스탯을 관리하는 소각처 및 구성 요소 파악
2. 아이템 및 재화 드롭율에 의한 기대값 예측
3. 예측한 아이템 및 재화 드롭율 기대값을 이용한 캐릭터 육성 시간 도출
4. 소각처 및 구성 요소 소비에 따른 재화/스탯 인플레이션 예측 

 
1. 게임 내의 재화/스탯을 관리하는 소각처 및 구성 요소 파악

싱글 플레이의 중심인 만큼 거래를 통해 아이템을 소각할 수 없으면, 어떤 방법으로 소각할 수 있는지 우선 파악이 필요합니다. '리니지 시리즈'를 예시로 들면, 장비의 '강화 실패'가 일종의 소각처로 분류할 수 있겠습니다.
장비 강화에 실패하면, '장비', '아데나', '주문서'가 소비되는 것 뿐만 아니라 '장비'에 종속된 여러 스테이터스들도 모두 소각되기에 '재화', '스탯' 인플레이션을 해결할 수 있는 하나의 수단으로 분류할 수 있는 것처럼, '원신'에는 과연 어떤 소각처가 있는지 확인이 필요합니다.

 
2. 아이템 및 재화 드롭율에 의한 기대값 예측

'기대값'이란, "각 사건이 벌어졌을 때의 이득과 그 사건이 벌어질 확률을 곱한 것을 전체 사건에 대해 합한 값"을 뜻하는 통계학 용어입니다. 확률은 변칙성(획득 또는 미획득)이 존재하기 때문에 '기대값'을 이용하여 예측할 필요가 있습니다.
그래서 저는 획득량과 드롭 확률을 엮어서 NPC 하나를 처치했을 때, 획득할 수 있는 아이템 종류 및 수량으로 바꾸어서 '기대값'을 예측할 예정입니다.

 
3. 예측한 아이템 및 재화 드롭율 기대값을 이용한 캐릭터 육성 시간 도출

이때는 전투 밸런스의 영역도 같이 포함됩니다. 유저의 파티가 NPC 하나를 처치하는데 소비되는 시간, 아이템 하나를 획득하는데 필요한 처치 횟수를 산정하는 과정입니다. 이 때 나타나는 결과는 "캐릭터의 육성 방법 중, 하나를 지정하여 다음 단계로 넘어가는데 필요한 시간"이 도출됩니다.
'원신'으로 비유하면, '카미사토 아야카'의 '멸망의 서리'를 6에서 7로 올라가기 위해 필요한 시간이 도출되는 것입니다.

 
4. 소각처 및 구성 요소 소비에 따른 재화/스탯 인플레이션 예측

3번 항목이 반복되면 아이템 및 재화의 소각처는 점점 줄어들고, 육성을 완료한 캐릭터의 수가 점점 늘어나면서 인플레이션이 발생하게 됩니다. 이 소각처들이 어떻게 줄어들고, 재화 및 스탯 인플레이션이 발생하는 상황을 추측하고, 이를 어떻게 해결하는지 확인하는 것이 마지막 목표라고 보시면 될 것 같습니다.

 
이후에는 콘텐츠 및 플레이 동선을 도식화하여 포스팅을 진행하도록 하겠습니다.

'Game Design > Balance' 카테고리의 다른 글

[원신] 게임의 밸런스 분석을 하기 전에...  (0) 2024.10.01

관련글 더보기